MTG Draft Night erklärt: So funktioniert Pick-Two Draft mit 4 Personen
Was ist MTG Draft Night?
MTG Draft Night ist ein Magic: The Gathering Produkt für eine komplette Draft-Runde mit vier Personen. Statt eines klassischen 8-Personen-Drafts spielt ihr dabei das neue Pick-Two Draft-Format. Dieses Format wurde von Wizards of the Coast speziell als Draft-Variante für vier Spieler:innen vorgestellt.
Der Name sagt bereits, worum es geht: Bei Pick-Two Draft nimmt jede Person nicht eine Karte pro Pick, sondern immer zwei Karten aus einem Booster und gibt den Rest weiter. Dadurch wird der Draft schneller, direkter und eignet sich besonders gut für kleine Runden am Küchentisch, im Store oder beim Spieleabend.
Eine Draft Night Box ist dafür als „Draft Party in a Box“ gedacht. Sie enthält typischerweise 12 Play Booster, 1 Collector Booster, 90 Basic Lands, Tokens und ein Draft-Insert. Damit ist sie auf vier Personen ausgelegt, da jede Person drei Play Booster bekommt.
Kurz gesagt:
MTG Draft Night ist ein 4-Personen-Draft, bei dem jede Person drei Play Booster öffnet, pro Pick zwei Karten auswählt und danach ein 40-Karten-Limited-Deck baut.
Für wen ist Draft Night gedacht?
Draft Night ist ideal für alle, die Magic: The Gathering im Draft-Format spielen möchten, aber keine acht Personen zusammenbekommen. Ein klassischer Booster Draft funktioniert meist am besten mit acht Personen. Draft Night ist dagegen bewusst kleiner und kompakter.
Das Format passt besonders gut für:
- Vierergruppen
- Casual-Runden
- Local Game Stores mit kleinen Draft-Pods
- Commander-Gruppen, die Limited ausprobieren möchten
- Einsteiger:innen, die Draft lernen wollen
- Spielabende, bei denen Booster gemeinsam geöffnet und direkt gespielt werden sollen
Der große Vorteil: Ihr braucht kein komplettes Booster Display und keine große Runde. Eine Draft Night Box reicht aus, um direkt loszulegen.
Was ist in einer MTG Draft Night Box enthalten?
Der Inhalt kann je nach Set leicht variieren. Bei den neuen Draft Night Produkten nennt Wizards aber ein sehr ähnliches Grundpaket. Bei Lorwyn Eclipsed Draft Night sind zum Beispiel folgende Inhalte angegeben: 12 Play Booster, 1 Collector Booster, 90 nicht-foil Basic Lands, 10 nicht-foil doppelseitige Tokens und 1 Draft-Insert.
Auch neuere Produktseiten, etwa zu Secrets of Strixhaven, Teenage Mutant Ninja Turtles oder Magic: The Gathering | The Hobbit, listen denselben Grundaufbau mit 12 Play Boostern, 1 Collector Booster, 90 Ländern, Tokens und Draft-Insert.
Für den eigentlichen Draft sind vor allem die 12 Play Booster wichtig. Die Basic Lands nutzt ihr später beim Deckbau. Der Collector Booster ist nicht Teil des Drafts selbst und kann je nach Runde als kleines Extra, Preis oder Bonus behandelt werden.
Wie funktioniert Pick-Two Draft?
Pick-Two Draft funktioniert ähnlich wie ein normaler Booster Draft, aber mit einer entscheidenden Änderung: Jede Person nimmt immer zwei Karten gleichzeitig aus einem Booster.
Beim klassischen Booster Draft öffnet jede Person einen Booster, nimmt eine Karte und gibt den Rest weiter. Bei Pick-Two Draft nimmt jede Person stattdessen zwei Karten pro Pick. Wizards beschreibt das Format genau als 4-Personen-Draft, bei dem alle mit drei Boostern starten und aus jedem Booster jeweils zwei Karten auswählen, bevor sie den Rest weitergeben.
Das macht den Draft schneller und verändert die Entscheidungen. Du pickst nicht nur die beste Einzelkarte, sondern oft ein sinnvolles Kartenpaar.
Beispiel:
Du öffnest einen Booster mit einer starken schwarzen Rare und einem guten schwarzen Removal. Im normalen Draft müsstest du dich entscheiden. In Pick-Two Draft kannst du beide Karten nehmen und dich direkt klarer in Richtung Schwarz bewegen.
MTG Draft Night Ablauf: Schritt für Schritt
1. Vier Personen setzen sich an den Tisch
Jede Person bekommt drei Play Booster. Die Basic Lands legt ihr in die Mitte, damit später alle beim Deckbau darauf zugreifen können.
Am besten sitzt ihr so, dass Booster bequem nach links und rechts weitergegeben werden können. Das macht den Ablauf übersichtlicher und verhindert Verwirrung.
2. Alle öffnen den ersten Booster
Alle vier Personen öffnen gleichzeitig ihren ersten Play Booster. Jede Person schaut sich die Karten an und wählt zwei Karten aus.
Diese beiden Karten legt man verdeckt vor sich ab. Sie bilden den Anfang des eigenen Draft-Pools.
Danach wird der restliche Booster weitergegeben.
3. Beim ersten Booster wird nach links gepasst
Beim ersten Booster wird nach links weitergegeben. Jede Person bekommt also einen neuen Booster von rechts, nimmt wieder zwei Karten und gibt den Rest weiter.
Das geht so lange weiter, bis alle Karten aus dem ersten Booster verteilt sind.
Der Ablauf ist einfach:
- Booster ansehen
- Zwei Karten picken
- Rest weitergeben
- Nächsten Booster nehmen
- Wieder zwei Karten picken
4. Beim zweiten Booster wird nach rechts gepasst
Nachdem der erste Booster komplett verteilt wurde, öffnen alle ihren zweiten Booster. Jetzt wird die Richtung gewechselt.
Beim zweiten Booster wird nach rechts weitergegeben. Dieses Links-rechts-Prinzip entspricht dem offiziellen Pick-Two-Draft-Ablauf von Wizards: Der erste Booster geht nach links, der zweite nach rechts.
Das Wechseln der Richtung ist wichtig, weil du dadurch nicht die ganze Zeit von derselben Person Karten bekommst. Es macht den Draft ausgewogener und ähnlicher zum klassischen Draftgefühl.
5. Beim dritten Booster wird wieder nach links gepasst
Für die Draft Night mit drei Boostern pro Person bietet sich der klassische Rhythmus an:
- Booster 1: nach links
- Booster 2: nach rechts
- Booster 3: nach links
Danach ist der Draft abgeschlossen und jede Person hat ihren eigenen Kartenpool.
Wie viele Karten hat man nach dem Draft?
Da jede Person drei Play Booster öffnet, entsteht ein Kartenpool ähnlich wie bei einem normalen Draft. Aus diesem Pool baut jede Person anschließend ein eigenes Limited-Deck.
Bei Magic Limited besteht ein Deck aus mindestens 40 Karten. Wizards beschreibt Booster Draft allgemein als Format, bei dem aus den gedrafteten Karten ein 40-Karten-Deck gebaut wird.
Basic Lands müssen nicht gedraftet werden. Sie liegen bei Draft Night bereits in der Box und können beim Deckbau frei ergänzt werden.
Deckbau bei MTG Draft Night
Nach dem Draft baut jede Person ein Deck mit mindestens 40 Karten. Die klassische Faustregel für Limited lautet:
23 spielbare Karten + 17 Länder
Das ist nicht in jeder Situation perfekt, aber ein sehr guter Ausgangspunkt.
Mit „spielbaren Karten“ sind Kreaturen, Planeswalker, Removal, Combat Tricks, Card Draw und andere Zauber gemeint. Basic Lands zählen zu den 40 Karten dazu.
Für Einsteiger:innen ist diese Verteilung meist sinnvoll:
- 15 bis 17 Kreaturen
- 6 bis 8 andere Zauber
- 17 Länder
Das hängt natürlich vom Deck ab. Ein sehr aggressives Deck mit vielen günstigen Karten kann manchmal 16 Länder spielen. Ein langsames Deck mit vielen teuren Karten braucht eher 17 oder 18 Länder.
Welche Farben sollte man spielen?
In den meisten Draft-Night-Decks sind zwei Farben ideal. Zwei Farben machen dein Mana stabil und erlauben trotzdem genug starke Karten.
Drei Farben können funktionieren, wenn du gutes Manafixing hast. Ohne Fixing wird es aber schnell riskant. Ein Deck mit vielen starken Karten bringt wenig, wenn du sie nicht zuverlässig ausspielen kannst.
Eine gute Faustregel:
Spiele lieber ein solides Zwei-Farben-Deck mit guter Kurve als ein gieriges Drei-Farben-Deck mit zu vielen Problemen beim Mana.
Worauf sollte man beim Deckbau achten?
Ein gutes Draft-Deck besteht nicht nur aus starken Einzelkarten. Es braucht einen funktionierenden Plan.
Achte besonders auf diese Punkte:
Eine gute Manakurve
Du solltest nicht zu viele teure Karten spielen. Wenn dein Deck erst ab Zug vier richtig startet, verlierst du oft gegen aggressive Decks.
Besonders wichtig sind Karten für zwei und drei Mana. Sie sorgen dafür, dass du früh mitspielen kannst.
Genug Kreaturen
Limited-Spiele werden häufig über Kreaturen entschieden. Ohne genug Kreaturen kannst du schlecht angreifen, schlecht blocken und nutzt Combat Tricks oder Equipment schlechter aus.
Genug Interaktion
Removal ist im Draft sehr wichtig. Du brauchst Antworten auf gegnerische Bomben, große Kreaturen oder störende Synergien.
Ein klarer Spielplan
Dein Deck sollte wissen, was es tun möchte. Will es früh Druck machen? Will es das Spiel kontrollieren? Will es über Flying gewinnen? Will es mit Tokens breit gehen? Je klarer der Plan, desto besser werden deine Picks und dein Deckbau.
Welche Karten sollte man bei Draft Night picken?
Beim Pick-Two Draft ist das Picken etwas anders als beim normalen Draft. Du nimmst nicht nur die beste Karte aus einem Booster, sondern immer zwei Karten. Dadurch werden Kartenpaare, Synergien und Farbsignale besonders wichtig.
Trotzdem gelten viele klassische Draft-Grundregeln weiterhin.
Eine einfache Pick-Priorität für Draft Night lautet:
Bomben > Removal > effiziente Kreaturen > Evasion > Synergien > Manafixing > Füllkarten
Diese Reihenfolge ist keine starre Regel, aber sie hilft sehr gut beim Einstieg.
1. Bomben: Karten, die Spiele entscheiden
Bomben sind Karten, die ein Spiel stark zu deinen Gunsten drehen können. Das sind oft Rares oder Mythic Rares, aber nicht jede Rare ist automatisch eine Bombe.
Eine gute Bombe kann zum Beispiel:
- das Board dominieren
- schwer zu beantworten sein
- sofort Value erzeugen
- mehrere gegnerische Karten neutralisieren
- das Spiel in wenigen Zügen gewinnen
Typische Beispiele sind große fliegende Kreaturen, starke Planeswalker, mächtige Removal-Effekte oder Kreaturen mit starken Enter-the-Battlefield-Fähigkeiten.
Beim Pick-Two Draft sind Bomben besonders interessant, weil du direkt eine zweite passende Karte dazu nehmen kannst. Wenn du eine starke grüne Rare und eine solide grüne Kreatur im selben Booster siehst, kann das ein sehr guter Start in den Draft sein.
2. Removal: Antworten auf gegnerische Bedrohungen
Removal gehört im Draft fast immer zu den besten Picks. Der Grund ist einfach: Du brauchst Antworten auf gegnerische Bomben und starke Kreaturen.
Gutes Removal kann:
- Kreaturen zerstören
- Kreaturen ins Exil schicken
- Schaden an Kreaturen verursachen
- Kreaturen dauerhaft neutralisieren
- Angriffe oder Blocks stark erschweren
Je günstiger und flexibler ein Removal ist, desto besser. Ein günstiger Spruch, der viele verschiedene Kreaturen beantworten kann, ist meistens stärker als ein teurer, enger Effekt.
Beim Pick-Two Draft solltest du Removal hoch priorisieren. Wenn du eine starke Kreatur und ein Removal derselben Farbe picken kannst, ist das oft ein sehr gutes Kartenpaar.
3. Effiziente Kreaturen: Das Fundament deines Decks
Nicht jede Karte muss spektakulär sein. Viele Draft-Spiele gewinnt man mit soliden Kreaturen, die früh ins Spiel kommen und sinnvoll angreifen oder blocken.
Gute Draft-Kreaturen haben oft:
- ordentliche Werte für ihre Manakosten
- Flying, Menace oder Trample
- nützliche Zusatzfähigkeiten
- einen Effekt beim Betreten des Spielfelds
- Synergie mit deinem Deckplan
Besonders wichtig sind Kreaturen für zwei und drei Mana. Sie geben deinem Deck Stabilität und verhindern, dass du in den ersten Zügen zu viel Schaden nimmst.
Eine solide 2-Mana-Kreatur ist oft besser, als sie auf den ersten Blick aussieht. Ohne frühe Plays sieht dein Deck vielleicht stark aus, kommt aber zu spät ins Spiel.
4. Evasion: Kreaturen, die Schaden durchbringen
Evasion bedeutet, dass eine Kreatur schwer zu blocken ist. Im Limited ist das extrem wertvoll, weil viele Spiele in einem Board-Stall enden. Beide Seiten haben Kreaturen, aber niemand kann sinnvoll angreifen.
Wichtige Evasion-Fähigkeiten sind:
- Flying
- Menace
- Trample
- Unblockable-Effekte
- Effekte, die kleine Kreaturen am Blocken hindern
Flying ist im Draft oft besonders stark. Eine mittelgroße fliegende Kreatur kann ein Spiel gewinnen, wenn der Gegner keine Antwort darauf findet.
Wenn du zwischen zwei ähnlich starken Kreaturen wählen musst, ist die Kreatur mit Evasion oft der bessere Pick.
5. Synergien: Stark, wenn genug Unterstützung da ist
Moderne Magic-Sets sind meistens um klare Draft-Archetypen gebaut. Farbkombinationen haben oft eigene Themen, zum Beispiel Tokens, Graveyard, Artifacts, Spells, Lifegain oder +1/+1-Marken.
Synergien können sehr stark sein, aber sie brauchen Unterstützung. Eine Karte, die nur mit fünf anderen Karten im Deck gut ist, ist schwach, wenn du diese Karten nicht bekommst.
Deshalb gilt:
Früh im Draft solltest du flexible starke Karten picken. Später im Draft solltest du stärker auf Synergien achten, die zu deinem bisherigen Pool passen.
Pick-Two Draft macht Synergien besonders spannend, weil du manchmal Enabler und Payoff gleichzeitig nehmen kannst.
Beispiel:
Eine Karte erzeugt mehrere Tokens. Eine andere Karte belohnt dich dafür, wenn Kreaturen ins Spiel kommen. Zusammen sind beide Karten deutlich besser als einzeln.
6. Manafixing: Wichtig für Splashs
Manafixing hilft dir, mehrere Farben zuverlässig zu spielen. Dazu gehören Dual Lands, Treasure-Effekte, Mana-Artefakte oder Karten, die Länder suchen.
Manafixing ist besonders wichtig, wenn du eine starke Karte aus einer dritten Farbe splashen möchtest.
Ein Splash ist sinnvoll, wenn:
- die Karte sehr stark ist
- du sie nicht früh im Spiel brauchst
- du genug Fixing hast
- dein Hauptdeck trotzdem stabil bleibt
Nicht sinnvoll ist ein Splash für mittelmäßige Karten. Wenn du dein Mana verschlechterst, sollte die zusätzliche Karte den Aufwand wert sein.
7. Combat Tricks: Gut, aber nicht zu viele
Combat Tricks sind Spontanzauber, die deine Kreaturen im Kampf verstärken oder schützen. Sie können Spiele entscheiden, sind aber abhängig davon, dass du Kreaturen auf dem Feld hast.
Gute Combat Tricks sind:
- günstig
- flexibel
- überraschend
- defensiv und offensiv nutzbar
- passend zum Gameplan deines Decks
Aggressive Decks mögen Combat Tricks mehr als langsame Decks. Trotzdem solltest du nicht zu viele davon spielen. In vielen Draft-Decks reichen ein bis drei Combat Tricks.
8. Card Advantage: Karten, die mehr als eine Sache tun
Karten, die dir zusätzliche Ressourcen geben, sind im Draft sehr wertvoll. Eine Kreatur, die beim Betreten des Spielfelds eine Karte zieht, einen Token erzeugt oder eine gegnerische Kreatur schwächt, ist oft besser als eine reine Kreatur ohne Effekt.
Achte auf Karten, die:
- Karten ziehen
- Tokens erzeugen
- Karten aus dem Friedhof zurückholen
- mehrere gegnerische Karten beeinflussen
- wiederholt Value erzeugen
Solche Karten sind besonders gut in längeren Spielen. Wenn beide Seiten viele Ressourcen getauscht haben, gewinnt oft die Person, die noch Karten nachziehen oder zusätzliche Effekte erzeugen kann.
Welche Karten sollte man eher nicht picken?
Nicht jede auffällige Karte ist im Draft gut. Manche Karten sind eher für Constructed-Formate gedacht und im Limited zu langsam oder zu speziell.
Vorsichtig solltest du sein bei:
- Karten, die ohne Synergie fast nichts tun
- sehr teuren Karten ohne sofortigen Effekt
- reinen Lifegain-Karten
- Karten, die nur gegen sehr bestimmte Strategien gut sind
- Build-Arounds ohne genug Unterstützung
- Karten mit vielen farbigen Manasymbolen, wenn du noch nicht in der Farbe bist
Rare-Drafting kann für die Sammlung sinnvoll sein. Für das beste Deck ist aber oft ein gutes Common-Removal oder eine starke Uncommon wichtiger als eine seltene Karte, die nicht zu deinem Deck passt.
Der wichtigste Pick-Two-Tipp: Denke in Kartenpaaren
Der größte Unterschied zwischen Draft Night und normalem Draft ist, dass du zwei Karten gleichzeitig nehmen darfst. Nutze das aktiv aus.
Gute Kartenpaare sind zum Beispiel:
- Bombe + passende Karte derselben Farbe
- Removal + effiziente Kreatur
- zwei starke Karten aus derselben Farbe
- Payoff + Enabler
- frühe Kreatur + Combat Trick
- starke Karte + Manafixing
- zwei Karten, die denselben Archetyp unterstützen
Beim Pick-Two Draft geht es nicht immer darum, die zwei objektiv stärksten Einzelkarten zu nehmen. Oft ist es besser, zwei Karten zu wählen, die gemeinsam dein Deck klarer machen.
Beispiel:
Du siehst eine starke blaue Karte, eine solide rote Karte und zwei gute grüne Karten, die perfekt zusammenpassen. Wenn du noch keine klare Richtung hast, kann das grüne Kartenpaar besser sein, weil es dir direkt ein Fundament gibt.
Wie erkennt man offene Farben?
Auch bei Draft Night lohnt es sich, auf Signale zu achten. Eine Farbe ist oft „offen“, wenn du spät noch gute Karten dieser Farbe bekommst.
Wenn dir zum Beispiel im zweiten oder dritten Durchlauf eines Boosters immer noch gute weiße Karten weitergegeben werden, kann das ein Hinweis sein, dass links oder rechts von dir wenige Personen Weiß draften.
Bei Pick-Two Draft sind Signale etwas grober als im klassischen Draft, weil immer zwei Karten auf einmal verschwinden. Trotzdem kannst du erkennen, welche Farben überdurchschnittlich oft bei dir ankommen.
Achte auf:
- gute Karten, die spät noch im Booster sind
- mehrere spielbare Karten derselben Farbe
- wiederkehrende Archetyp-Karten
- fehlende Konkurrenz bei bestimmten Farbkombinationen
Bleibe am Anfang offen, aber entscheide dich nicht zu spät. Wer zu lange alle Farben pickt, hat am Ende oft starke Einzelkarten, aber kein klares Deck.
Einfache Pick-Reihenfolge für Einsteiger:innen
Wenn du neu im Draft bist, kannst du dich an dieser Struktur orientieren.
Frühe Picks
In den ersten Picks solltest du starke und flexible Karten nehmen. Gute frühe Picks sind Bomben, Removal, starke Uncommons und Karten, die dich noch nicht zu sehr festlegen.
Hier willst du herausfinden, welche Farben stark sind und welche Karten dein Deck tragen könnten.
Mittlere Picks
In der Mitte des Drafts solltest du langsam deine Farben festigen. Jetzt werden Karten wichtiger, die zu deinem bisherigen Pool passen.
Nimm gute Kreaturen, Removal, Synergiekarten und Karten für deine Manakurve.
Späte Picks
Späte Picks dienen oft dazu, Lücken zu schließen. Vielleicht brauchst du noch eine 2-Mana-Kreatur, ein weiteres Removal, eine Sideboard-Karte oder Manafixing.
In dieser Phase zählt weniger die objektive Stärke einer Karte und mehr, ob sie wirklich in dein Deck passt.
BREAD als einfache Draft-Hilfe
Viele Einsteiger:innen kennen die sogenannte BREAD-Regel. Sie ist nicht perfekt, aber ein guter Startpunkt.
BREAD steht für:
B – Bombs: Karten, die Spiele gewinnen können
R – Removal: Antworten auf gegnerische Bedrohungen
E – Evasion: schwer blockbare Kreaturen
A – Aggro: effiziente Kreaturen und gute Kurve
D – Duds: schwache Füllkarten
Für moderne Magic-Sets sollte man BREAD nicht blind anwenden, weil Synergien und Archetypen wichtiger geworden sind. Trotzdem hilft die Regel, solide Entscheidungen zu treffen.
Für Draft Night kann man sie so anpassen:
Bomben > Removal > Evasion > Synergie > Kurve > Füllkarten
Häufige Fehler bei Draft Night
Zu viele Farben spielen
Der häufigste Fehler ist ein zu gieriges Mana. Nur weil du starke Karten in drei oder vier Farben gedraftet hast, heißt das nicht, dass du sie alle spielen solltest.
Ein stabiles Zwei-Farben-Deck gewinnt oft mehr Spiele als ein Deck mit vielen starken Karten, die du nicht zuverlässig casten kannst.
Zu wenige frühe Kreaturen picken
Viele neue Draft-Spieler:innen nehmen zu viele teure Karten. Das Problem zeigt sich dann im Spiel: Man hat starke Karten auf der Hand, aber keine Zeit, sie auszuspielen.
Achte deshalb früh auf Karten für zwei und drei Mana.
Zu wenig Removal spielen
Ohne Removal verlierst du schnell gegen gegnerische Bomben. Selbst wenn dein Deck stark ist, brauchst du Antworten.
Nur nach Seltenheit picken
Rares sind spannend, aber nicht automatisch gut im Draft. Für dein Deck sind spielbare Commons und Uncommons oft wichtiger.
Synergien überschätzen
Eine Synergie-Karte ist nur gut, wenn dein Deck sie zuverlässig unterstützt. Einzelne Build-Arounds ohne genug passende Karten führen oft zu schwachen Decks.
Wie spielt man nach dem Draft?
Nach dem Deckbau spielt ihr mit euren 40-Karten-Decks gegeneinander. Bei vier Personen gibt es mehrere einfache Varianten.
Mini-Turnier
Zwei Paarungen spielen gegeneinander. Danach spielen die Gewinner:innen gegeneinander und die anderen beiden ebenfalls. Das ist schnell und übersichtlich.
Jede:r gegen jede:n
Alle spielen einmal gegeneinander. Das dauert länger, gibt aber allen die Möglichkeit, mehrere Matchups zu testen.
Best-of-One
Für kurze Abende könnt ihr einzelne Games spielen. Das passt gut zum lockeren Charakter von Draft Night.
Best-of-Three
Wer es klassischer möchte, spielt Best-of-Three-Matches mit Sideboarding. Das dauert länger, fühlt sich aber näher an einem traditionellen Draft-Event an.
Wie lange dauert eine MTG Draft Night?
Pick-Two Draft ist deutlich kompakter als viele klassische Draft-Abende. Wizards hat das Format als schnelle 4-Personen-Variante vorgestellt und beschreibt es als dynamisches Draft-Erlebnis für kleinere Runden.
Für eine normale Draft Night kannst du ungefähr mit folgender Zeit rechnen:
- Draft: 15 bis 25 Minuten
- Deckbau: 20 bis 30 Minuten
- Spiele: 45 bis 90 Minuten
Wenn ihr nur Best-of-One spielt, seid ihr schneller fertig. Wenn ihr jede:r gegen jede:n oder Best-of-Three spielt, dauert es entsprechend länger.
Draft Night vs. normaler Booster Draft
Draft Night ersetzt den klassischen Booster Draft nicht vollständig. Es ist eher eine kompakte Alternative.
Ein normaler Booster Draft ist meist auf acht Personen ausgelegt und bietet mehr Tiefe beim Lesen von Signalen und Archetypen. Draft Night ist schneller, kleiner und einfacher zu organisieren.
Draft Night ist besser, wenn ihr zu viert seid und unkompliziert draften wollt.
Ein klassischer Booster Draft ist besser, wenn ihr acht Personen habt und ein vollständigeres Draft-Erlebnis sucht.
Für viele Casual-Gruppen ist Draft Night deshalb besonders attraktiv. Man braucht weniger Leute, weniger Organisation und kann trotzdem ein echtes Limited-Erlebnis spielen.
Tipps für deine erste Draft Night
Bereite vor dem Start genug Platz, Sleeves und Würfel vor. Legt die Länder in die Mitte und entscheidet euch für eine klare Passrichtung: erster Booster links, zweiter rechts, dritter links.
Beim Draften solltest du nicht nur auf die stärkste Einzelkarte schauen. Denke immer daran, dass du zwei Karten gleichzeitig nimmst. Gute Kartenpaare können dein Deck deutlich stärker machen.
Beim Deckbau gilt: Bleib meistens bei zwei Farben, achte auf deine Manakurve und spiele genug Kreaturen. Ein Deck mit solider Struktur ist oft besser als ein Stapel aus zufällig starken Karten.
FAQ zu MTG Draft Night
Wie funktioniert MTG Draft Night?
Bei MTG Draft Night spielen vier Personen Pick-Two Draft. Jede Person bekommt drei Play Booster. Aus jedem Booster nimmt man pro Pick zwei Karten und gibt den Rest weiter. Danach baut jede Person ein 40-Karten-Limited-Deck.
Was ist Pick-Two Draft?
Pick-Two Draft ist eine Draft-Variante für vier Personen. Jede Person nimmt immer zwei Karten aus einem Booster und gibt den Rest weiter. Dadurch läuft der Draft schneller und eignet sich besonders gut für kleine Runden.
Wie viele Personen braucht man für Draft Night?
Draft Night ist für vier Personen ausgelegt. Die Box enthält 12 Play Booster, also drei Booster pro Person.
Wie groß ist ein Draft-Night-Deck?
Ein Draft-Night-Deck hat wie andere Limited-Decks mindestens 40 Karten. Eine typische Verteilung ist 23 spielbare Karten und 17 Länder.
Welche Karten sollte man bei Draft Night picken?
Gute Picks sind Bomben, Removal, effiziente Kreaturen, Evasion, Synergiekarten und Manafixing. Beim Pick-Two Draft solltest du außerdem auf gute Kartenpaare achten.
Ist Draft Night gut für Einsteiger:innen?
Ja. Draft Night ist gut für Einsteiger:innen geeignet, weil das Format nur vier Personen braucht und durch Pick-Two Draft schneller und direkter abläuft als ein klassischer 8-Personen-Draft.
Muss man den Collector Booster mitdraften?
Nein. Der Collector Booster ist nicht Teil des eigentlichen Pick-Two Drafts. Für den Draft nutzt ihr die Play Booster. Der Collector Booster wird aber gerne an die Gewinner:in vergeben.
Fazit: Draft Night macht MTG Draft einfacher zugänglich
MTG Draft Night ist eine spannende neue Möglichkeit, Magic: The Gathering im Draft-Format zu spielen. Statt acht Personen und einem kompletten Display braucht ihr nur vier Leute und eine Draft Night Box.
Das Pick-Two-Prinzip macht den Draft schneller und sorgt für interessante Entscheidungen. Du pickst nicht nur einzelne starke Karten, sondern oft sinnvolle Kartenpaare. Dadurch fühlt sich Draft Night zugänglich, dynamisch und trotzdem strategisch an.
Wer beim Picken auf Bomben, Removal, effiziente Kreaturen, Evasion, Synergien und eine gute Manakurve achtet, hat eine solide Grundlage für ein starkes Limited-Deck.
Für Casual-Runden, kleine Store-Events und Magic-Abende zu viert ist Draft Night deshalb eine sehr gute Alternative zum klassischen Booster Draft.